# Manuale di &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2003
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2004-04-22
1.4

&khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini, adattato a &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
impiccato
gioco
bambino
parole

## Introduzione

&khangman; è un gioco basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per i bambini da sei anni in su. Ha quattro livelli di difficoltà: animali (nomi di animali), facile, medio e difficile. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e bisogna indovinare la parola provando una lettera alla volta. Ogni volta che provi una lettera sbagliata, viene disegnata parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi.

## Utilizzo di &khangman;

Ecco un'immagine di &khangman; quando lo si avvia per la prima volta
Immagine di &khangman;

Qui puoi vedere &khangman; alla prima esecuzione. Il livello è facile, la lingua è quella predefinita (in questo caso inglese), non c'è un tema per lo sfondo e la figura dell'impiccato non è trasparente. Ogni modifica al livello, alla lingua o al tema dello sfondo viene scritta nel file di configurazione e sarà ripristinata al successivo avvio.

Nota come è facile cambiare il livello e la modalità di sfondo: basta fare clic sulle liste a comparsa nella barra degli strumenti. Allo stesso modo, per passare a una nuova parola o uscire dal gioco è sufficiente fare clic sugli appositi pulsanti nella barra degli strumenti.

### Utilizzo generale

Una parola è visualizzata, nascosta. Sai già da quante lettere è composta. Devi indovinare di che parola si tratta provando una lettera dopo l'altra. La parola è scelta a caso, e non è mai la stessa due volte di seguito.

Tutte le parole sono sostantivi (niente verbi, aggettivi &etc;).

È indifferente scrivere in lettere maiuscole o minuscole. Il programma converte automaticamente tutto in minuscolo, fatta eccezione per le parole tedesche con iniziale maiuscola.

Il livello e la lingua correnti sono mostrati nella barra di stato.

Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, una parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinare la parola, dopodiché viene mostrata la risposta corretta.

Ci sono quattro livelli: facile, medio, difficile e animali, oltre a livelli su altri temi in alcune lingue. Il programma ricerca tutti i file di dati in tutte le lingue.

Nel livello facile le parole sono abbastanza semplici, prese dalla vita di tutti i giorni. È adatto per bambini dai sei ai nove anni. Il livello animali contiene solo nomi di animali, in modo che sia più facile indovinarli. Alcuni sono facili, altri più difficili. Nel livello medio, le parole sono più lunghe e più difficili. È adatto per bambini dai nove anni in su. Il livello difficile è, come dice il nome, difficile, &ie; le parole sono complicate e non molto conosciute. Si tratta di un livello non banale anche per gli adulti.

Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è stato completato) ti viene proposta una nuova parola, e puoi usare sia i tasti S o N, sia il mouse per rispondere sì o no. Se rispondi no, il gioco ha termine. Se rispondi sì, un'altra parola è pronta per essere indovinata.

Digita la lettera che vuoi provare nella casella (il cursore del mouse è pronto in posizione) e premi &Enter;. Se la lettera fa parte della parola, sarà visualizzata nelle posizioni opportune. In caso contrario, finirà nella lista delle lettere sbagliate, e un altro pezzo dell'impiccato sarà disegnato. Hai dieci tentativi, dopo i quali perdi la partita e la parola corretta viene visualizzata.

Durante il gioco puoi scegliere di iniziare una nuova partita andando nel menu Partita e scegliendo Nuova, o facendo clic sull'icona Nuovo nella barra degli strumenti. Puoi anche cambiare il livello col pulsante apposito nella barra degli strumenti (ciò farà comparire una nuova parola dal livello appena selezionato).

Un aggiornamento futuro permetterà di creare file di parole personalizzati o di caricare un file diverso dai quattro già inclusi.

### Giocare in diverse lingue

Puoi giocare a &khangman; in diciannove lingue: catalano, ceco, danese, finlandese, francese, inglese, italiano, norvegese (Bokmål), olandese, portoghese, portoghese brasiliano, serbo (latino e cirillico), sloveno, spagnolo, svedese, tagico, tedesco e ungherese.

L'impostazione predefinita è che, con la prima installazione di &khangman; per KDE 3.3, siano inclusi solo l'inglese e la lingua scelta per &kde;, a patto che sia una di quelle elencate e che il corrispondente pacchetto kde-i18n sia installato. Per esempio, se sei un utente italiano e hai &kde; in italiano, il menu Lingue di &khangman; avrà due voci: Inglese e Italiano. L'italiano sarà la lingua predefinita.

Puoi comunque giocare a &khangman; in altre lingue. Aggiungere nuovi dati è molto facile, è sufficiente una connessione a Internet. Fai clic sul menu File, quindi su Ottieni dati in nuova lingua.... Apparirà una finestra di dialogo simile a questa:

La finestra che consente di scaricare nuovi dati per &khangman;
Immagine finestra per lo scaricamento di nuovi dati

Fai clic sul nome della lingua che vuoi installare, quindi sul pulsante Installa. Una finestra ti comuncherà che l'installazione è avvenuta con successo. Fai clic su OK per chiudere questa finestra, quindi su Chiudi per chiudere quella precedente. Se vuoi un'altra lingua, basta ripetere la procedura. La nuova lingua è ora disponibile!

Puoi cambiare facilmente lingua andando nel menu Lingue e scegliendone un'altra.

Nota che ora puoi digitare i caratteri speciali di una lingua visualizzando la barra degli strumenti caratteri speciali. Questa barra contiene pulsanti con le icone dei caratteri speciali di una lingua, come per esempio la é francese. Facendo clic su un pulsante la lettera corrispondente comparirà nella riga di inserimento, e dovrai confermare la scelta premendo Invio. Ovviamente puoi anche usare il layout di tastiera corrispondente alla lingua. Questa barra degli strumenti può essere mostrata o nascosta a piacere. L'impostazione sarà ripristinata al successivo avvio di &khangman;.

Nota che, per visualizzare correttamente i caratteri speciali di alcune lingue, è necessario avere i set Arial e URW Bookman. Se sono installati, &khangman; li utilizzerà automaticamente. Se vedi dei rettangoli al posto delle lettere, può darsi che uno di questi set di caratteri sia assente.

### Qualche suggerimento

Prova a indovinare prima le vocali. Poi passa alle consonanti più comuni: l, t, r, n, s.

Se stai giocando in francese o inglese e compare io, prova la lettera n.

In portoghese brasiliano, catalano, spagnolo e portoghese le vocali accentate compaiono anche premendo la vocale non accentata corrispondente. Per esempio, tutte le a accentate di una parola saranno mostrate premendo a. Ciò accade quando Impostazioni Configura &khangman;Digita lettere accentate non è selezionato. Quando invece lo è, bisogna digitare anche le lettere accentate. Premendo a, solo le a saranno visualizzate, e dovrai per esempio digitare ã perché questa lettera sia mostrata.

Lo sapevi? In inglese, la lettera più comune è la e (12,7%), seguita dalla t (9,1%) dalla a (8,2%), dalla i (7,0%) e dalla n (6,7%).

## Barra dei menu e barre degli strumenti

### La finestra principale di &khangman;

Il menu Partita ha tre voci: Nuova, Ottieni dati in nuova lingua ed Esci.

Nuova fa iniziare una nuova partita, &ie; una nuova parola da indovinare, nel livello corrente. Ottieni dati in nuova lingua visualizza l'apposita finestra di dialogo per scaricare i dati di una nuova lingua. Esci provoca l'uscita dal gioco, chiudendo la finestra principale e salvando le impostazioni correnti nel file di configurazione.

Il menu Lingue ha una o due voci come impostazione predefinita: l'inglese e la lingua scelta per KDE, se disponibile. Se la lingua è una qualsiasi tra catalano, ceco, danese, finlandese, francese, italiano, norvegese (Bokmål), olandese, portoghese, portoghese brasiliano, serbo (latino e cirillico), sloveno, spagnolo, svedese, tagico, tedesco e ungherese, e se il pacchetto i18n corrispondente è installato, allora sarà la lingua predefinita. Dopo la prima partita, la lingua impostata nell'ultimo utilizzo di &khangman; sarà ripristinata.

Il menu Impostazioni ti permette di configurare &khangman; con facilità. Per prima cosa, Barre degli strumenti e Mostra barra di stato ti danno la possibilità di visualizzare o nascondere queste barre.

Ci sono due barre degli strumenti: quella principale, con i pulsanti e le liste a discesa, nella parte alta della finestra, e quella Caratteri che, quando è visibile, si trova in basso. Questa barra dispone di pulsanti con i caratteri speciali di ogni lingua: lettere accentate e altri caratteri particolari. Ciò permette all'utente di giocare con un'altra lingua senza dover configurare un nuovo layout di tastiera. Facendo clic su un carattere speciale esso è visualizzato al posto della lettera da provare. Premendo &Enter; il programma controllerà se la lettera è presente nella parola o meno. Puoi nascondere questa barra degli strumenti se lo desideri. L'impostazione è salvata nel file di configurazione: in tal modo, se la barra degli strumenti è nascosta, lo rimarrà anche al successivo avvio di &khangman;.

Ovviamente è possibile spostare le barre degli strumenti. Posiziona il puntatore del mouse sulla piccola maniglia all'estremità sinistra della barra, premi il &LMB; e trascina la barra nella posizione desiderata. Se ti posizioni col puntatore del mouse su una barra degli strumenti e premi il pulsante destro, apparirà un menu contestuale con il quale potrai impostare diverse opzioni per la barra.

Configura le scorciatoie... è un'impostazione standard di &kde; che ti permette di scegliere diverse scorciatoie da tastiera per diverse azioni. Ad esempio, &Ctrl;Q è la scorciatoia standard per il comando Esci.

Anche Configura le barre degli strumenti... è una voce di menu standard di &kde;, che ti permette di aggiungere o togliere elementi alla barra. Quando la voce Modalità a tutto schermo è marcata viene attivata tale modalità, con la sola barra degli strumenti in alto e &khangman; che occupa tutto lo schermo. Sulla barra degli strumenti principale, l'icona Esci dalla modalità a tutto schermo ti consente di ridimensionare la finestra alle dimensioni precedenti.

Il tema blu di &khangman;
tema blu di &khangman;

Ecco &khangman; con il tema blu, la figura trasparente dell'impiccato, lingua catalana e livello facile. È mostrata la barra degli strumenti Caratteri.

Il livello si sceglie da una lista a comparsa e può essere facile, medio, difficile e animali. Il livello facile contiene oggetti comuni noti a un bambino di sei o sette anni. Il livello medio contiene nomi un po' più complicati, e in misura maggiore il livello difficile. Il livello animali contiene solo nomi di animali.

Tutte le parole sono sostantivi. Niente verbi né aggettivi. Il livello scelto viene mostrato nella barra di stato.

Nella casella si possono digitare soltanto lettere.

### Impostazioni disponibili

#### Impostazioni normali

Impostazioni normali di &khangman;
Impostazioni normali di &khangman;

Una barra degli strumenti permette un accesso rapido ad alcune impostazioni. Puoi fare clic su un pulsante per iniziare una nuova partita (ovvero una nuova parola), per uscire dal gioco e per attivare la modalità a tutto schermo (fornita per schermi a bassa risoluzione e per le partite con molte persone). Un clic sull'icona del manuale di &khangman; farà aprire questa guida. Il livello e lo sfondo si possono cambiare facilmente grazie a due liste a cascata sulla barra degli strumenti.

In Impostazioni, Configura &khangman; troverai due schede. La prima è per le impostazioni normali.Sfondo trasparente ti permette di scegliere se le immagini dell'impiccato debbano avere lo sfondo trasparente. Impiccato meno cruento ti permette di addolcire l'ultima immagine dell'impiccato. In altre parole, non avrà il nodo scorsoio al collo ma si terrà appeso alla fune con una mano. Si tratta di un'immagine più adatta a bambini piccoli. Lo sfondo trasparente e le immagini meno cruente sono le impostazioni predefinite.

Nota che le immagini trasparenti dell'impiccato non sono abilitate nella modalità Niente sfondo. La trasparenza è disponibile soltanto con un'immagine di sfondo, e l'impostazione predefinita è di abilitarla.

Per alcune lingue puoi avere impostazioni speciali, non abilitate qualora non fossero disponibili per la lingua con la quale stai giocando. La prima impostazione, "Digita lettere accentate", è disponibile per Catalano, Portoghese, Portoghese Brasiliano e Spagnolo. Marcando la casella relativa, dovrai digitare esplicitamente le vocali accentate nel gioco (come ã). In caso contrario, digitando una vocale anche quelle eventualmente accentate saranno visualizzate.

Alcune lingue dispongono anche di suggerimenti per aiutarti a indovinare la parola. Il suggerimento è mostrato tramite un clic col pulsante destro del mouse, e consiste in una breve definizione della parola da indovinare. Se l'opzione è abilitata e marchi la casella relativa, con un clic del pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra il suggerimento sarà visualizzato per quattro secondi. Esso dovrebbe essere d'aiuto per indovinare la parola.

Nella sezione Suoni, marcando Abilita suoni, un suono sarà riprodotto all'inizio di una nuova partita, e un altro sarà riprodotto dopo una vittoria.

#### Impostazioni avanzate

Impostazioni avanzate di &khangman;
Impostazioni avanzate di &khangman;

Se marcato, Una lettera alla volta mostrerà solo la prima apparizione di una lettera, nel caso in cui compaia più volte all'interno di una parola. Per esempio, se la parola è "armadio", digitando "a" soltanto la prima "a" sarà mostrata. Dovrai digitare di nuovo "a" per vederne la seconda apparizione, mentre digitandola una terza volta essa finirà tra le lettere sbagliate. Ciò ha l'effetto di aumentare la difficoltà.

Marcando Non visualizzare il messaggio "Congratulazioni, hai vinto!" il messaggio in questione non sarà mostrato dopo aver vinto una partita. La parola indovinata sarà mostrata per quattro secondi, dopodiché inizierà una nuova partita.

## Guida ai comandi

### Menu e scorciatoie da tastiera

#### Il menu Gioco

&Ctrl;N Gioco Nuovo

  Nuova partita (&ie; nuova parola)

&Ctrl;G Partita Ottieni dati in nuova lingua...

  Visualizza la finestra di dialogo KNewStuff con tutti i dati disponibili nelle varie lingue.

&Ctrl;Q Gioco Esci

  Esce da &khangman;

#### Il menu Lingue

Lingue Lingue

  Sceglie la lingua per le parole

#### Il menu Impostazioni

Impostazioni Barre degli strumenti Mostra principale

  Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale

Impostazioni Barre degli strumenti Mostra caratteri

  Mostra/nasconde la barra degli strumenti Caratteri

Impostazioni Mostra barra di stato

  Mostra/nasconde la barra di stato

&Ctrl;&Shift;F Impostazioni Modalità a tutto schermo

  Attiva/disattiva la modalità a tutto schermo

Impostazioni Configura scorciatoie...

  Configura i tasti da usare per accedere alle varie azioni.

Impostazioni Configura le barre degli strumenti...

  Configura gli elementi da inserire nella barra degli strumenti

Impostazioni Configura &khangman;...

  Mostra/nasconde la finestra impostazioni di &khangman;

#### Il menu Aiuto

&help.menu.documentation;

## Guida dello sviluppatore a &khangman;

### Come aggiungere parole in una nuova lingua

Grazie a Stefan Asserhäll è molto facile aggiungere una nuova lingua al gioco. La procedura descritta qui si può trovare anche nella cartella dei sorgenti `khangman`, nel file `README.languages`. Segui la procedura descritta e mandami i file in un archivio tar.gz,all'indirizzo annemarie.mahfouf@free.fr.

Scarica l'ultima versione cvs di &khangman;. Le parole sono contenute in quattro file separati, uno per ogni livello. I file si trovano in `/khangman/data/codice_lingua`. Il file `easy.txt` è per il livello facile, il file `medium.txt` per il livello medio, il file `animals.txt` per il livello animali e il file `hard.txt` per il livello difficile.

1. Digita il comando seguente in &konsole; per creare la cartella e i file della nuova lingua:

       ./add_language codice_lingua

   Devi sostituire a codice_lingua il codice della tua lingua.

2. Modifica tutti i file di testo nella nuova cartella con un editor, e al posto di ogni parola mettine una nella tua lingua. Non è necessario inserire traduzioni esatte, ma cerca di preservare la lunghezza e il livello di difficoltà.

   Puoi limitarti a tradurre le parole, ma se vuoi puoi anche adattarle al livello e aggiungerne di nuove. Per esempio, tavolo è nel livello facile in inglese, ma potrebbe essere nel livello medio nella tua lingua. Sentiti libero di adattare i file alle necessità del tuo idioma. Il numero di parole in un file non è importante, quindi ne puoi aggiungere alcune se lo desideri.

   Ricorda che tutte le parole sono sostantivi.

   Nota che devi usare la codifica UTF-8 quando modifichi i file. Se il tuo editor non ha questa funzione, prova a utilizzare &kwrite; o &kate;. Aprendo un file con questi editor puoi selezionare la codifica utf8 tramite la lista a discesa in cima alla finestra di dialogo per l'apertura di un file.

   Mantieni i nomi inglesi dei file nella tua cartella codice_lingua.

3. Digita il comando seguente per installare i nuovi file di dati:

       make
       make install

   A seconda del tipo di installazione, potresti dover diventare root per eseguire `make install`.

4. Esegui il gioco e controlla che la nuova lingua sia stata aggiunta:

       khangman

5. Metti i file in un archivio tar e inviameli, in modo che li possa aggiungere al server apposito e al corrispondente modulo kde-i18n nel cvs.

Se vuoi avere i suggerimenti nella nuova lingua c'è del lavoro aggiuntivo. Devi usare il formato kvtml, e la cosa migliore da fare è dare un'occhiata ai file di dati del francese o dell'italiano. Il tag `o` è per la parola e il tag `t` per il suggerimento. Cerca di adattare il suggerimento al livello di difficoltà. Il livello Facile richiederà un suggerimento semplice, ma per il livello Difficile servirà la definizione del dizionario. Cerca di non usare nel suggerimento parole della stessa famiglia di quella da scoprire, altrimenti indovinarla diventa troppo facile!

Un esempio di file kvtml è il seguente:

    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
    <kvtml>
    <e>
    <o>cane</o>
    <t>è il tuo animale domestico preferito</t>
    </e>
    ...
    ...
    </kvtml>

### Che cosa viene memorizzato da &khangman;, e dove

Quando ti procuri una nuova lingua tramite File -> Ottieni dati in nuova lingua..., i dati relativi sono memorizzati in `$~/.kde/share/apps/khangman/data`, nella cartella che ha per nome il codice della lingua. I nomi delle cartelle con le lingue disponibili sono inoltre memorizzati nel file di configurazione di &khangman;, `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

Il nome del fornitore (ovvero l'indirizzo del sito web da cui scaricare la nuova lingua) è memorizzato in `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

La lingua inglese (predefinita) e la lingua dell'utente dal pacchetto i18n (se disponibile) sono memorizzate in `$KDEDIR/share/apps/khangman`.

Nel file di configurazione, che per ciascun utente è `~/.kde/share/config/khangmanrc`, sono salvate tutte le impostazioni del gioco, come lo sfondo, l'ultimo livello a cui si è giocato e così via, e inoltre i file scaricati tramite la finestra KNewStuff.

### Miglioramenti previsti per &khangman;

Un miglioramento in progetto consiste ovviamente nell'avere più lingue, e inoltre suggerimenti in ogni lingua. Puoi contribuire con la tua lingua, se ciò non è già stato fatto. Contattami se hai intenzione di dare una mano, si tratta solo di tradurre le parole inglesi nella tua lingua (vedi Come aggiungere parole in una nuova lingua).

Un'altra miglioria possibile è utilizzare altri file kvtml, come quelli presenti sul sito web di KDE Edu, per giocare a &khangman;. Per esempio, immagina di giocare con le capitali del mondo: il suggerimento è la nazione e bisogna indovinarne la capitale. Oppure si potrebbero imparare i vocaboli di una lingua straniera: il suggerimento sarebbe la parola nella tua lingua, e bisognerebbe indovinarne la traduzione nella lingua straniera.

## Domande e risposte

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Un messaggio d'errore mi dice che è impossibile trovare le immagini.

La cartella di installazione predefinita del gioco è `/usr/local/kde`, perciò aggiungi `/usr/local/kde/bin` al tuo path e imposta la variabile `KDEDIR` a `/usr/local/kde` prima di avviare il gioco. Un modo più semplice è configurare &khangman; con l'opzione `--prefix`=$`$KDEDIR`, dove $`KDEDIR` è la cartella dove è installato il resto di &kde;. Tale cartella può variare notevolmente a seconda della distribuzione e del sistema operativo che utilizzi.

&khangman; non si avvia correttamente dopo l'aggiornamento a una delle versioni di &kde; 3.3.

Ci potrebbe essere un problema causato dal cambiamento del file di configurazione. Elimina il file `khangmanrc` nella cartella `$HOME/.kde/share/config`.

## Ringraziamenti e licenza

&khangman;

Copyright programma 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Hanno contribuito:

- Grafica: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Suoni: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Tema blu, icone e codice: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- File di dati per lo svedese, aiuto nella programmazione, immagini trasparenti e correzioni i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Tema natura: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Impiccato meno cruento: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- File di dati per lo spagnolo: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- File di dati per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- File di dati per il finlandese: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- File di dati per il portoghese brasiliano: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- File di dati per il catalano: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- File di dati per l'italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- File di dati per l'olandese: Rinse rinse AT kde DOT nl

- File di dati per il portoghese: Pedro Morais morais AT kde DOT org

- File di dati per il serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich chaslav AT sezampro DOT yu

- File di dati per lo sloveno: Jure Repinc jlp AT holodeck1 DOT com

- File di dati per il ceco: Lukáš Tinkl lukas AT kde DOT org

- File di dati per il tagico: Roger Kovacs rkovacs AT khujand DOT org

- File di dati per il norvegese (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s AT online DOT no

- File di dati per l'ungherese: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Aiuto nella programmazione: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Aiuto nella programmazione: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Correzioni al codice: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Correzioni al codice: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

Copyright documentazione 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

### Come ottenere &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilazione e installazione

&install.compile.documentation;

&documentation.index;